Сообщество пользователей PS Vita

PS Vita   Новости   Как создавалась Silent Hill Book of Memories (Спецматериал)

Как создавалась Silent Hill Book of Memories (Спецматериал)

Автор: Grimuare от 2-08-2012

Как создавалась Silent Hill Book of Memories (Спецматериал)
Silent Hill - Book of Memories игра не однозначная, которая еще до выхода проранжировала группы фанатов оригинального Сайлент Хилла, и вызвала у игроков весьма амбивалентные чувства.
Кто-то считает, что это существенное развитие серии и новый виток в истории видеоигр, другие, что это полный бред - делать из СХ аналог Л4Д в изометрии, третьи (в основном олд-скульные фанаты) смахивают скупую слезу и горестно произнося, что-то вроде – «СХ уже не торт»,
Но как разработчики вообще решились на эту концепцию? С чего начинали? Как шли к релизу? Почему был перенесен релиз, и чем разработчики занимались более полугода?
Все ответы - в данной статье.

Silent Hill - Book of Memories это новый эксперимент в проверенной временем хоррор франшизе, которую уже давно перестал окружать ореол славы и фанатской любви, а все, что вышло после 4 части предается анафеме и не приносит огромных денег авторам.
Особо упорные фанаты, даже утверждают, что ничего путного не выходило, аж со времен второй части. А еще более упорные, что собственно кроме второй части в серии Сайлент-Хилл ничего и не нужно было выпускать в принципе.

Как создавалась Silent Hill Book of Memories (Спецматериал)
Так что немного поразмыслив, правообладатели решились на отчаянный шаг, на создание новой игры с новой концепцией. Можете назвать это - модным ныне термином – «перезапуск» если желаете.
Суть была в том, что бы сделать игру ближе к новому поколению, потому героями стали подростки. Сторилайн не особо заморочен. Один из студентов нашел магическую книгу, которая описывает будущее (та самая «Книга воспоминаний» из заголовка), но как и со всеми зловещими книгами, у этой был свой секрет Она отправила бедолагу студента и его друзей в стольный град – Сайлент Хилл.
При этом студенты, умудрились перенести с собой в город тумана: миниганы, узи, пистолеты и дробовики. Держись Пирамидоголовый - золотая молодежь на подходе!
Silent Hill - Book of Memoriesэто эксклюзив для консоли PSV которая в целом не помешает библиотеке игр виты, учитывая, что хороших шутеров и хорроров на ней, кот наплакал.Как создавалась Silent Hill Book of Memories (Спецматериал)
2010 год – обсуждение концепции

"Три руководящих принципа, которые мы взяли для работы с игрой, были: «Сайлент Хилл для карманной консоли», «не традиционный» и «при каждом прохождении – новый» - Томм Хьюлетт из Konami.
"Это всегда интересная задача – изменение франшизы, чтобы создать нечто такое, что подходит к новой задаче, но не сильно отличается.
В этом решении есть много свободы, но свободы обманчивой. Если концепция слишком далека от исходного материала, он не будет узнаваем как Silent Hill. Если это слишком похоже, то все новые, захватывающие идеи и фишки, могут рассматриваться фанатами как недостатки, а не целенаправленные решения".

Летом 2010, представители Конами и WayForward Technologies собрались за одним столом и начали думать над визуальной и игровой концепцией игры.
Длилось это весьма долго, ибо только к концу августа, наконец, все вопросы были решены и концепция игры была завершена.
Стоит отметить, что Конами очень сильно верят в талант ребят из WayForward Technologies, если поручили им создавать новую часть серии СХ. И неважно, что на их счету, уже есть одна загубленная серия хорроров, я говорю о бездарной - BloodRayne: Betrayal.
WayForward Technologies это вообще можно сказать, команда разработчиков второго эшелона. Все их игры лишь новеллизации чужих идей. Барби, Тор, Блад Рейн, Спанчбоб, Чужие, Контра. Они хватаются за все, до чего могут дотянуться, при этом не создают собственных игр вообще. Еще раз... а с чего Конами решили, что они справятся?

27 августа 2010  – официальный старт проекта
"Было много давления от правообладателей, насчет нового стиля камеры. Мы решили что изометрия, даст новый игровой опыт фанатам оригинальной серии. Это позволяет игроку смотреть будто вниз, в бесконечную пропасть.
Мы стремились, что бы игроки, не расставались с игрой многие месяцы и повторно проходили уровни множество раз. Мы добавили РПГ элементы, что бы дать для этого больше стимула. Но вам не придется думать о наборе уровней или развитии дерева умений. Все РПГ элементы сосредоточены на разведке и выживании, как и в классических играх СХ.
При этом уровни могут меняться при каждом запуске игры, так что в итоге мы получаем не обычный уровень, а бесконечный лабиринт».

Сентябрь – работа над визуальной концепцией
14 сентября – был завершен концепт-арт главной героини игры, получившей кодовой имя Женщина-рокер.
Это была короткостриженая тинэйджерка, в высоких сапогах, кожаной куртке и томным взглядом. В целом, героиня вышла вполне в духе серии.
21 сентября был закончен первый вариант движка для создания демо-сцены. Проект был показан на нескольких конференциях, но не имел еще привязки к СХ. Разработки не хотели шумихи раньше времени.
4 ноября появилась, наконец, рабочая демо-сцена. При этом камера была классической - за спиной героя. Уровень тонул в алых цветах, с решетками и ржавчиной повсюду. Выглядело очень впечатляюще.

Как создавалась Silent Hill Book of Memories (Спецматериал)

5 ноября, тендер на создание новой части СХ закрепляется за WayForward
"WayForward создали хорошую демо-версию, после того как концепт игры был утвержден.
Это должна быть игра, сосредоточенная на мультиплеере, с РПГ элементами, статистикой, что бы друзья могли проходить ее вместе. Игра должна содержать много часов геймплея, при этом укладываясь в короткие игровые сессии» - Адам Тирни, создатель концепции.
15 декабря – разработчики покупают лицензию на движок Infernal Engine, и начинают делать ПК-прототип игры (не все знают, но многие консольные игры, сперва делают на ПК).

2011 год – работа в самом разгаре
19 января – пре-продакшен и набор основного костяка команды разработчиков. Пре-продакшен следует сразу перед началом работы. Это означает, что диздок готов, сценарий написан, концепция определена и уже можно начинать работу.
2 февраля – почти все концепт-арты, обрели воплощение в игровой графике.
22 февраля – закончена программная архитектура кастомизации персонажей. Это сложное предложение, означает лишь то, что в игре появились модели героев и возможность их изменять. Игрок мог выбрать одного из пяти героев – спортсмен, рокер, мажор, ботаник или гот. Ну, все те архетипы, что постоянно показываются в молодежных ужастиках, но в реальности, почему то не особо дружат.
Игрок мог выбрать пол героя, а так же его внешний вид. Поменять волосы, одежду, добавить татуировку, маску и т.п.

28 февраля - сборка прототипа и демонстрация боевой системы
"Мы действительно старались, в начале работы, точно воссоздать боевую систему и поведение моснтров из предыдущих частей СХ. Но, учитывая новую камеру, мультиплеер, и автоматически сгенерированный мир, это вышло не совсем удачно (серия СХ вообще никогда боевкой не выделялась. Большая часть битв, проходила по принципу – щас я его оббегу и пусть попробует догнать - примечание автора). Это страшно, когда вы погружены в атмосферу и блуждаете по темным коридорам. Но совсем не страшно при игре на четырех человек. Таким образом, мы должны были найти новые инструменты, для нагнетания атмосферы.
Изменения, которые мы сделали для некоторых врагов и их боевой мощи, изначально шокировать некоторых фанатов, но результат был очень интересным и обеспечивает тот же страх и опасения, что вы найдете в иных частях SH.
В игре так же появилась «карма». Особый ресурс, который вы поднимаете с трупов врагов и можете использовать для проведения особых приемов».
Как создавалась Silent Hill Book of Memories (Спецматериал)
Март 2011 - Konami начинает уговаривать Даниеля Линча поработать над игрой.
Линч является известным композитором, которого многие помнят по сериалу «Декстер». Именно его саундтрек помогал нагнать пафоса и саспенса, даже в самые спокойные моменты сериала.
Сперва хотели позвать Акиру Ямаоку, но тот в 2010 уже покинул Konami и присоединился к Grasshopper Manufacture. В 2011 он был вместе с Синдзи Миками и Гоити Судой, работал над  Shadows of the Damned.
Хотя стоит отметить, что ближе к финалу разработки, он все же напишет одну из композиций. Он вместе с Мэри Элизабет Мак-Глинн, создаст трек  «Love Psalm». В качестве певца выступил Трой Бейкер, озвучивавший Джеймса Сандерленда из HD римейка СХ2.
7 марта – началась работа над противниками: создание моделей, программирование игровой логики и искусственного интеллекта.
Как создавалась Silent Hill Book of Memories (Спецматериал)
18 марта – создание интерактивного сюжета

"Сюжет в нашей игре, является одним из самых интересных в серии. Я думаю, что это удивит многих людей, потому что это трудно передать словами, но, как и в предыдущих играх серии, вроде SH2 и Shattered Memories, ваши действия в игре меняют историю - не только окончания, но многие элементы сюжета.
Однако в этой игре у вас больше свободы в изменении истории. Игра бесконечная, по сути, так что вы всегда можете перезагрузиться и, используя иные варианты прохождения, увидеть совсем иную развязку сюжета».
"Я хотел убедиться, что сюжет сохранил главное качество Silent Hill – взрослые и зрелые сюжеты. Сюжет в той или иной игре SH, является очень личным для главного героя, и помогает игроку глубже понять его психологию. Покопаться в его мозгах, узнать его тайны, страхи, желания.
Очень трудно воплотить это в многопользовательской игре, где все герои лишь безликие манекены.
Потому мы решили, что игра должна концентрироваться не на одном герое, а на группе. Вы снова получаете темную историю, копание в шкафу со скелетами, только на это накладывается еще и групповая динамика. Теперь игрок будет переживать мучительный самоанализ не только своего героя, но и всех персонажей в группе! Игра становится похожа на огромную головоломку».

22 марта – набор актеров для озвучки и мо-капа (захват движений). Работа над анимацией длилась до апреля.
5 мая – в игре появились боссы.
11 мая – началась работа над видеороликами и заставками. Видео для игры было готово к июлю.

 Как создавалась Silent Hill Book of Memories (Спецматериал)
Август 2011 – озвучка

4 августа – начитываются диалоги Говорда Блэквуда, который является нашим гидом по игре.
8 августа – аудит (проверка) дизайна игры. Выявление косяков и их срочное исправление.
Так же начало записи озвучки актеров и звуков игры.
9 августа – записаны звуковые скрипты для объектов и монстров. Не многие знают, но многие современные игры, используют для озвучки сцен скрипты, а не заранее записанные фразы. Это позволяет героям говорить фразу, подходящую под контекст ситуации.
21 августа – озвучка игры полностью готова.
"Мало того, что каждый возможный актер записал диалог несколько раз и текст был изменен на все возможные варианты сцены, но это было сделано - на 8 разных языках!"
Сентябрь – Мэри Элизабет Мак-Глинн создает композицию «Теперь мы свободны». Звучит иронично, не правда ли?
В течение сентября Линч плотно занимался саудтреком. Его композиций – «Водный мир», стала визитной карточкой игры.
В это время на сторонних студиях, начинается работа по локализации игры, на Японский, Английский, Немецкий и прочие языки.
8 октября – было закончено юмористическое «UFO» окончание. Такие шутливые концовки с инопланетянами, есть в каждой части СХ.
24 октябре - игра получает статус «альфы». Это значит, что игра находится на заключительной стадии и тестируется внутри команды.
Ноябрь - тестирование начинается. Баги вылавливают вплоть до весны 2012.

Как создавалась Silent Hill Book of Memories (Спецматериал)
Декабрь - завершена локализация. Так же Линч закончил последнюю мелодию для саундтрека – «Rust World».
27 февраля - завершена версия для США.
Вот с этого момента кое-что угодило в вентилятор… игра должна была быть запущена, но из за проблем с локализацией и желанием провести дополнительный бета-тест, ее релиз был перенесен с февраля (на этот момент игра была уже готова!) на апрель, а позже вновь перенесена на октябре. Что-ж давайте просто немного подождем и станем свидетелями результата столь долгой работы.
Кстати, 17 апреля был выпущен саундтрек. И я всем советую послушать его, ибо мелодии там, на твердую пятерку! Лучшей, я могу назвать «Love Psalm». Это именно самостоятельный музыкальный трек, в то время как мелодии Линча, без игрового контекста, все же не навевают должного саспенса.

Категория: Новости, Игры, Статьи
3872 8
 
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

zelebobaaaa

собственно говоря когда она выйдет?

  • 2 августа 2012 18:18
  • Участник

Grimuare

в октябре

=======

материал вышел немного экспромтом... вообще на завтра планирвоалась рецензия на дисгаю 3. но я перенесу ее публикацию на понедельник, что бы у вас было вреям почитать эту статью. всем спасибо за внимание)

  • 2 августа 2012 18:23
  • Участник

ilya220

Grimuare,
Ну ты прямо удивил меня belay Офигенная статья!

  • 2 августа 2012 20:11
  • Участник

Grimuare

ага, очень чОткая

  • 2 августа 2012 20:41
  • Участник

daintsanchez

"Игра должна содержать много часов геймплея, при этом укладываясь в короткие игровые сессии"
God bless this man. Как бы я хотел, чтобы КАЖДЫЙ из разработчиков/издателей уяснил эту простую истину. Мир бы стал намного лучше и чище. 

  • 2 августа 2012 22:38
  • Участник

MhzB00f

Грим, красавец классная статья =)

Думаю игра не обрадует фэнов СХ, но выйдет отличный слешер с элементами рпг.

  • 4 августа 2012 06:19
  • Участник

Grimuare

ага спасиб, я старался

  • 4 августа 2012 13:56
  • Участник

Ferromon

Всегда было интересно посмотреть как создаются реально крутые игры с необычными персонажами. Это увлекает и поражает, насколько открыт мир технологических  возможностей. Я ещё под впечатлением от азартынх игр, они хоть и не так сюжетно сложны, но тоже привлекают своей универсальностью. Можно не только заработать, играя в Вулкан автоматы онлайн  , но и получить максимальное удовольствие от самого процесса игры. В любом случае игры онлайн меня всегда радуют.

 

  • 23 января 2017 16:07
  • Участник